The Ludens Topoï

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Folha Simplética #1: O Esforço Como Forma

Ergodicidade, Cibertexto e a Ontologia do Videogame

Há uma confusão que ressurge com irritante regularidade nos debates sobre videogames, principalmente nas redes sociais, como o \(\mathbb{X}\): a ideia de que assistir a um playthrough no YouTube equivale, em algum sentido relevante, a "consumir" o jogo. A confusão é compreensível — afinal, a imagem está lá, o áudio está lá, a narrativa se desenrola — embora de forma incompleta, já que o componente narrativo nos jogos não é um fluxo autônomo, mas o resultado de uma síntese dialética entre a performance ergódica e a diegese. Mas ela repousa sobre um equívoco fundamental quanto à natureza dos videogames.

Para entender por que jogar e assistir são atos categorialmente distintos, é preciso começar por Espen Aarseth e sua noção de cibertexto ergódico, formulada em Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997). Um cibertexto trata-se de um sistema textual cuja estrutura integra três dimensões indissociáveis: a organização imanente do texto (sua gramática interna, sua sintaxe gerativa); o substrato técnico em que é fisicamente instanciado (livro, computador, console ou quaisquer outros dispositivos, computacionais ou analógicos); e o papel ativo do leitor enquanto operador configurativo do sistema. O texto ergódico é aquele cuja travessia exige esforço não-trivial, esforço que vai além da interpretação hermenêutica e inclui operações que afetam a própria manifestação do texto.

Nesse contexto, dinstingui-se a participação interpretativa da participação configurativa. Em um romance ou conto, o leitor certamente "interage" com a obra — antecipa desenvolvimentos, estabelece conexões intertextuais, ressignifica passagens à luz de leituras posteriores, concebe juízos quanto aos acontecimentos apresentados, etc. —, mas essa interação é hermenêutica: ela se passa no plano do significado, e o leitor permanece estruturalmente impotente diante da sequência material do texto, que é pré-determinada e imutável. No cibertexto ergódico, isso muda. Nele, o leitor-operador adquire agência configurativa, e suas ações alteram efetivamente a manifestação do texto, determinando quais sequências serão reveladas, por quais caminhos, em que ordem.

Para formalizar isso, Aarseth distingue entre textons — as cadeias de signos tal como existem no nível estrutural do sistema — e scriptons — as cadeias de signos tal como são efetivamente apresentadas ao operador no ato da travessia. Em um CRPG como латогорье 2: Холодные небеса , Magic & Mayhem ou Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, todos os nós narrativos e lúdicos existem como textons inscritos na estrutura do sistema; mas apenas aqueles efetivamente atualizados em uma dada playthrough — em função das escolhas e das ramificações percorridas do leitor-operador (aqui, o jogador) — manifestam-se como scriptons. A experiência do jogo é essa transformação, mediada pelo esforço ergódico do operador. Essa ontologia configuracional é o que fundamenta a especificidade do videogame enquanto medium

Seguindo o que C. Thi Nguyen pontua em Games: Agency As Art (2020), o conteúdo estético do videogame reside precisamente na agência temporariamente habitada pelo jogador. O ludo-diagrama preparado pelos criadores é composto por signos estéreis (elementos ornamentais e atmosféricos, cenografia, etc.) e signos de força (potencialidades, mecânicas, possibilidades configurativas que podem ser modeladas tanto como grafos de estados e transições quanto como espaços topológicos de navegação e ação, etc.) que serão efetivados pelo operador no processo de interação ergódica humano-interface-máquina. Essa efetivação é, por definição, intransferível: ela só existe no interior da experiência de quem joga.

Em contrapartida, um vídeo de gameplay configura um metatexto linear e não-ergódico, ou seja, um resíduo documental da interação de outra pessoa com o cibertexto original. Assistir a um playthrough é consumir a performance de outrem — um simulacro que retém a superfície imagética e narrativa do jogo, mas que subtrai precisamente aquilo que define o videogame enquanto medium: a ergodicidade. A agência configurativa e o esforço não-trivial que constitui a experiência estética da obra são, por conseguinte, apagadas. Assistir a um vídeo de gameplay , portanto, configura uma atividade ontologicamente distinta do ato de jogar, uma vez que subtrai do indivíduo o próprio objeto estético da obra. Expor a diferença entre ambos não significa, portanto, atribuir um juizo de valor ao ato de assistir a um playthrough. Significa apenas reconhecer uma diferença fundamental entre essas experiências.

Além disso, uma obra de arte possui uma organização interna segundo a qual suas partes se articulam em uma configuração específica, regida por uma lógica própria. Essa lei formal é o princípio pelo qual cada elemento da obra é o que é porque os demais assim o determinam, de modo que alterá-lo implicaria a desconfiguração do todo. É precisamente quando essa objetividade formal deixa de ser reconhecida que se inicia o processo de desartização. A arte desartizada deixa de aparecer como portadora de verdade e passa a ser tratada como mero objeto de fruição imediata, no qual o espectador projeta seus próprios interesses e afetos em vez de se deixar interpelar pela obra. O que se perde nesse processo é justamente o atrito, a resistência que a obra opõe ao sujeito e que preserva a não-identidade entre sujeito e objeto.

Essa estrutura geral vale também para o caso específico do videogame. Aqui, a lei formal da obra inclui necessariamente a ergodicidade: a agência configurativa é a condição de existência do objeto artístico e o próprio veículo pelo qual seu conteúdo estético se atualiza. Quem assiste a uma gameplay e afirma ter "jogado" o jogo incorre, portanto, em um processo de desartização da obra. Reconhecer o videogame como arte — ou analisá-lo seriamente, independentemente desse rótulo — exige reconhecer sua condição ergódica e tomá-la como ponto de partida metodológico. Por fim, antes de finalizarmos, cabe notar que nada do que é dito ou defendido neste texto implica afirmar que videogames sejam superiores a outros meios, nem que assistir a gameplays seja uma atividade indigna. O argumento é unicamente o de que a natureza ergódica do videogame implica que experienciá-lo adequadamente — ou "consumi-lo", no idioma do \(\mathbb{X}\) — exige jogá-lo. Isso não configura um suposto elitismo, como muitos acusam, mas é simplesmente uma consequência da ontologia do medium.

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