O Esforço Como Forma: Ergodicidade, Cibertexto e a Ontologia do Videogame
Há uma confusão que ressurge com irritante regularidade nos debates sobre videogames, principalmente nas redes sociais, como o \(\mathbb{X}\): a ideia de que assistir a um playthrough no YouTube equivale, em algum sentido relevante, a "consumir" o jogo. A confusão é compreensível — afinal, a imagem está lá, o áudio está lá, a narrativa se desenrola. Mas ela repousa sobre um equívoco ontológico fundamental.
Para entender por que jogar e assistir são atos categorialmente distintos, é preciso começar por Espen Aarseth e sua noção de cibertexto ergódico, formulada em Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997). Um cibertexto trata-se de um sistema textual cuja estrutura integra três dimensões indissociáveis: a organização imanente do texto (sua gramática interna, sua sintaxe gerativa); o substrato técnico em que é fisicamente instanciado (livro, computador, máquina de estados); e o papel ativo do leitor enquanto operador configurativo do sistema. O texto ergódico é aquele cuja travessia exige esforço não-trivial, esforço que vai além da interpretação hermenêutica e inclui operações que afetam a própria manifestação do texto.
A distinção central de Aarseth é entre participação interpretativa e participação configurativa. Em um romance, o leitor certamente "interage" com a obra — antecipa desenvolvimentos, estabelece conexões intertextuais, ressignifica passagens à luz de leituras posteriores —, mas essa interação é hermenêutica: ela se passa no plano do significado, e o leitor permanece estruturalmente impotente diante da sequência material do texto, que é pré-determinada e imutável. No cibertexto ergódico, isso muda. Nele, o leitor-operador adquire agência configurativa, e suas ações alteram efetivamente a manifestação do texto, determinando quais sequências serão reveladas, por quais caminhos, em que ordem.
Para formalizar isso, Aarseth distingue entre textons — as cadeias de signos tal como existem no nível estrutural do sistema — e scriptons — as cadeias de signos tal como são efetivamente apresentadas ao operador no ato da travessia. Em um CRPG como Baldur's Gate 3 ou Arcanum, todos os nós narrativos e lúdicos existem como textons inscritos na estrutura do sistema; mas apenas aqueles efetivamente atualizados em uma dada playthrough — em função das escolhas e das ramificações percorridas do leitor-operador (aqui, o jogador) — manifestam-se como scriptons. A experiência do jogo é essa transformação, mediada pelo esforço ergódico do operador.
Essa ontologia configuracional é o que fundamenta a especificidade do videogame enquanto médium e, por extensão, a crítica de Aarseth à sua colonização metodológica por narratologias ou teorias cinematográficas. A tentação de tratar o videogame como "cinema interativo" ou "literatura animada" é compreensível, mas metodologicamente fraca. O videogame pode conter narrativa e imagem — frequentemente as contém —, mas não é ontologicamente definido por elas. Seu elemento constitutivo é a configuração sistêmica que regula a transformação de textons em scriptons por meio da ação do jogador. Aplicar ao videogame, sem mediação crítica, o ferramental desenvolvido para meios não-ergódicos é analisar uma sinfonia com as categorias da pintura porque ambas "evocam sentimentos", um imperialismo metodológico que nada adiciona ao estudo do médium.
Em contrapartida, um vídeo de gameplay configura um metatexto linear e não-ergódico, ou seja, um resíduo documental da interação de outra pessoa com o cibertexto original. Assistir a um playthrough é consumir a performance de outrem — um simulacro que retém a superfície imagética e narrativa do jogo, mas subtrai precisamente aquilo que define o videogame enquanto médium: a ergodicidade. A agência configurativa e o esforço não-trivial que constitui a experiência estética da obra são, por conseguinte, apagadas. Trata-se de uma distinção de categoria. Não se trata de dizer que assistir a um playthrough não tem valor; pode ser entretido, informativo ou emocionalmente ressonante. Trata-se apenas de reconhecer que é ontologicamente diferente do ato de jogar.
Seguindo C. Thi Nguyen, o conteúdo estético do videogame reside precisamente na agência temporariamente habitada pelo jogador. Os designers (os devs, o diretor, etc.) moldam os objetivos que o jogador adotará como seus e as capacidades de que disporá durante a experiência. O ludo-diagrama preparado pelos criadores é composto por signos estéreis (elementos ornamentais, cenografia, atmosfera) e signos de força (potencialidades, mecânicas, possibilidades configurativas) que serão efetivados pelo operador no processo de interação ergódica humano-interface-máquina. Assistir a um vídeo de gameplay, portanto, não apenas configura uma atividade ontologicamente distinta do ato de jogar: ela subtrai do indivíduo essa agência e, por conseguinte, o próprio objeto estético da obra.
Uma obra de arte possui uma organização interna pela qual articula suas partes em uma configuração específica. Essa lei formal é o princípio pelo qual cada elemento da obra é o que é porque os demais o determinam assim, de modo que alterá-lo implicaria a desconfiguração do todo. Quem dissolve a obra em gosto pessoal ou projeção subjetiva suprime justamente aquilo que a tornaria relevante para o sujeito, a saber, sua alteridade; suprime a sua recusa em confirmar o que ele já sabe ou sente. E a crítica de que tal perspectiva seria autoritária pressupõe que liberdade interpretativa e objetividade da forma se excluem, o que é falso. Nesse contexto, a obra exige do sujeito que ele se deixe confrontar por sua lógica interna antes de emitir qualquer juízo sobre ela — o que não significa suprimir a recepção, mas estabelecer as condições sob as quais ela pode possuir algum teor de verdade.
É precisamente quando essa objetividade formal deixa de ser reconhecida que se inicia o processo de desartização. A arte desartizada deixa de aparecer como portadora de verdade e passa a ser tratada como mero objeto de fruição imediata, no qual o espectador projeta seus próprios interesses e afetos em vez de se deixar interpelar pela obra. O que se perde nesse processo é justamente o atrito, a resistência que a obra opõe ao sujeito e que preserva a não-identidade entre sujeito e objeto. Essa estrutura geral vale também para o caso específico do videogame. Aqui, a lei formal da obra inclui necessariamente a ergodicidade: a agência configurativa é a condicao de existência do objeto artístico e o próprio veículo pelo qual seu conteúdo estético se atualiza. Quem assiste a um gameplay e declara ter "jogado" o jogo não comete, portanto, um erro de gosto, mas um erro sobre a estrutura do objeto. Reconhecer o videogame como arte — ou analisá-lo seriamente, independentemente desse rótulo — exige reconhecer sua condição ergódica e tomá-la como ponto de partida metodológico.
Nada disso implica afirmar que videogames sejam superiores a outros meios, nem que assistir gameplay seja uma atividade indigna. Tampouco se estabelece aqui qualquer hierarquia entre espectadores. O argumento é estritamente estrutural: a natureza ergódica do videogame implica que experienciá-lo adequadamente exige jogá-lo. Isso não configura um suposto elitismo, como muitos acusam, mas é simplesmente uma consequência da ontologia do médium. Da mesma forma que reconhecer que experienciar um concerto ao vivo é diferente de ler sua transcrição não constitui elitismo musical, mas apenas o reconhecimento das condições de existência da obra.
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