The Ludens Topoï

Um espaço para explorar Game Studies, Física, Matemática e Filosofia

A (Falta de) Coesão e a Dispersão Formal em Ultima II

Exploração de dungeon em Ultima I

A transição de Ultima I: The First Age of Darkness (1981) para Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) constitui um estudo de caso particularmente interessante acerca de como distintos regimes formais de organização lúdica incidem diretamente sobre a experiência estética. Enquanto Ultima I alcança uma coesão ludo-diagramática notável por meio da centralidade da exploração de dungeons, Ultima II promove uma dispersão estrutural ao deslocar seu foco para batalhas aleatórias no overworld e para um sistema de saltos temporais insuficientemente integrados, desconexos. Essa dispersão, como procurarei demonstrar no que se segue, rarefaz a ergoticidade do percurso lúdico e compromete a articulação interna da obra.

Em Ultima I, a exploração das dungeons constitui o núcleo organizador da experiência lúdica. Esses espaços funcionam como nós estruturais que exigem do jogador um trabalho ativo de leitura espacial e memorização topológica. O progresso, então, se dá por um engajamento efetivo com a topologia do espaço da obra, o qual a travessia coincide com a atualização das potencialidades latentes do sistema. Nesse contexto, o jogo opera com ludo-diagrama relativamente coeso — uma estrutura na qual regras, espaços e desafios se articulam de modo a orientar o jogador sem eliminar sua agência. Há, portanto, uma convergência entre forma e experiência lúdica, na qual a exploração é natural e constitui princípio estruturante do todo, i.e., aquilo que confere unidade sintética à multiplicidade de momentos da obra.

Assim sendo, as dungeons em Ultima I funcionam como instâncias de mediação entre jogador e sistema, análoga àquilo que se observa em objetos estéticos cuja forma interna determina as condições de sua própria legibilidade — como ocorre em Dwarf Fortress, Ulisses de James Joyce, nos quartetos tardios de Beethoven ou no cinema de Ozu. A necessidade que rege o espaço das dungeons emerge, portanto, da própria lógica do jogo enquanto totalidade; trata-se de uma necessidade imanente, produzida pela consonância entre elementos — momentos — heterogêneos que, integrados, geram uma experiência lúdica que se justifica estruturalmente por sua própria coerência interna.

Exploração de dungeon em Ultima I
Exploração de dungeons em Ultima I: espacialidade coesa e orientação ergódica.

Ultima II, por sua vez, rompe com essa centralidade ao privilegiar um overworld expansivo marcado por encontros aleatórios frequentes e por um sistema de deslocamentos temporais entre diferentes épocas. À primeira vista, essa ampliação do escopo espacial e narrativo poderia sugerir um enriquecimento de conteúdo e forma — oriunda de uma dialética entre variedade e unidade. No entanto, o efeito predominante é o oposto: a experiência fragmenta-se em uma sucessão de eventos pouco hierarquizados, nos quais a ergoticidade imanente à práxis lúdica tende a se diluir em repetições mecânicas desprovidas de progressão qualitativa.

As batalhas aleatórias, desprovidas de uma integração mais profunda com uma topologia ou um grafo de um projeto espacial consistente, operam como interrupções constantes — pontos de singularidade no ludo-diagrama da obra —, mais próximas de um ruído sistêmico do que de um vetor de sentido. Não há aqui uma relação de necessidade entre o espaço percorrido e os encontros que nele se dão; antes, opera-se segundo uma lógica estocástica que subordina a forma à contingência. O resultado é uma erosão da densidade ergódica: o trabalho do jogador persiste, mas sua conversibilidade em compreensão estrutural do sistema se vê comprometida.

Os saltos temporais, embora conceitualmente promissores, tampouco se consolidam como princípio organizador efetivo. Em vez de funcionarem como variações significativas de uma mesma estrutura — permitindo ao jogador reinterpretar espaços e sistemas sob novas condições, estabelecendo assim uma relação dialética entre identidade e diferença —, eles se apresentam como camadas relativamente estanques, conectadas mais por justaposição do que por necessidade interna. O tempo, nesse caso, não se integra plenamente ao diagrama lúdico; torna-se um recurso episódico, atomizador, cuja função é expandir o conteúdo quantitativamente, mas não intensificar a forma qualitativamente.

Essa mudança resulta em um processo de fragmentação do que antes se apresentava como uma totalidade formalmente orientada. O ludo-diagrama de Ultima II carece de um centro organizador capaz de conferir unidade sintética à experiência. A ergoticidade, embora ainda presente no nível do esforço material requerido — o jogador ainda possui agencia e a obra ainda exige esforço não-trivial deste para sua travessia —, perde densidade. Ultima II trata-se de uma experiência que, paradoxalmente, demanda mais esforço (em relação ao seu predecessor, Ultima I) enquanto oferece menos retorno hermenêutico — o que compromete a própria condição de possibilidade da obra enquanto objeto estético autônomo.

Pode-se dizer que a obra se aproxima de uma lógica de acumulação extensiva, na qual a soma de elementos não produz uma síntese genuína, mas apenas um prolongamento quantitativo da experiência. Há aqui uma reificação dos componentes lúdicos: cada sistema — combate, exploração temporal, progressão de atributos e equipamentos — persiste como fragmento autônomo, resistindo à integração em uma totalidade coerente. A aparência de liberdade proporcionada pela multiplicidade de épocas e possibilidades espaciais revela-se, sob análise mais detida, como dispersão — uma pseudoliberdade que mascara a ausência de uma forma organizadora capaz de orientar a experiência segundo uma necessidade interna.

Overworld e encontros aleatórios em Ultima II
Overworld de Ultima II: expansão espacial acompanhada de dispersão formal.

Sob essa perspectiva, Ultima II exemplifica uma tensão recorrente do design de jogos digitais: a da expansão de mundo e de sistemas que nem sempre implica um aprofundamento formal. Instaura-se, assim, uma contradição entre a promessa de um "mundo mais amplo" e a efetiva desintegração da experiência enquanto totalidade esteticamente mediada. O resultado é uma obra cuja superfície lúdica se mostra mais ampla, porém menos integrada, e cujo ludo-diagrama sofre com a dispersão de seus próprios princípios organizadores. A multiplicidade de sistemas não alcança aquela reconciliação entre liberdade e necessidade que caracteriza obras formalmente bem-sucedidas; antes, cada elemento persiste em sua particularidade, incapaz de se elevar à universalidade que apenas a forma dialeticamente coesa pode proporcionar.

Em síntese, a migração de ênfase entre Ultima I e Ultima II não representa apenas uma diferença de conteúdo ou de ambientação, mas uma alteração substantiva no regime formal do jogar. Onde antes havia um percurso ergódico orientado por uma necessidade interna clara — uma experiência na qual forma e conteúdo encontravam momentânea reconciliação —, passa a haver uma constelação de elementos parcialmente desconectados. Essa dispersão enfraquece a potência do jogo e compromete sua capacidade de se afirmar como uma totalidade coerente, fazendo de Ultima II uma obra historicamente relevante, mas formalmente menos resolvida do que sua predecessora.